O diretor de áudio de Resident Evil 2 fala sobre o horror em jogos usando som

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A série Resident Evil, da Capcom, tem criado magistralmente tensão e medo dos sons que você ouve enquanto caminha na ponta dos pés em ambientes ameaçadores. Enquanto os zumbis e monstruosidades que andam entre os protagonistas de Resident Evil são geralmente visualmente inquietantes, o áudio é o que leva o terror ao próximo nível. Resident Evil 2 , tanto o original do PS1 como o remake de 2019, são excelentes exemplos da proeza de design de som da Capcom para jogos de terror.

Eu falei com o diretor de áudio Resident Evil 2 , Kentaro Nakashima, sobre o processo de criação de sons para o remake. As respostas perspicazes de Nakashima certamente agradarão aos fãs de Resident Evil de longa data, bem como àqueles que estão curiosos sobre o que significa projetar áudio para videogames.

Steven Petite, Colaborador, Tendências Digitais
O design de som para o original Resident Evil 2 , na minha opinião, estava à frente de seu tempo. Desde os diferentes sons de recarga até os passos para os ruídos assustadores na escuridão, uma parcela considerável da atmosfera e terror veio do que você ouviu. Você pode falar um pouco sobre como é retrabalhar o design de som para um jogo tão icônico, 20 anos depois?

Kentaro Nakashima, diretor de áudio da Capcom
Foi um desafio que aceitei de bom grado. Para a reinicialização de Resident Evil 2 , abordamos a direção do som a partir de vários ângulos diferentes de uma maneira que “trairia” o som do original, mas de uma maneira boa. O som é muito importante quando se trata de medo e, com a tecnologia moderna, conseguimos produzir sons que não eram possíveis no momento do original. Esse desafio motivou bastante toda a equipe de som e influenciou todos os aspectos do design, ajudando-nos a produzir sons de horror que, acredito, ninguém havia ouvido antes.

Algum dos sons icónicos do original foi transferido para o remake?

Não houve sons que tiramos diretamente do original, em parte por um desejo de nos diferenciar. No entanto, haverá conteúdo para download com alguns dos efeitos sonoros e música originais. Com esse DLC , esperamos que os fãs aproveitem a nostalgia de jogar o jogo com a música original e os sons no lugar.

Considerando os avanços da tecnologia desde o original, que tipos de sons a equipe está empolgada para implementar não foi possível em 1998?
Existem três tecnologias no trabalho.

Sistema Binaural em tempo real (a primeira tecnologia sonora estereofônica do gênero)

Nós apresentou um documento sobre esta tecnologia em uma Conferência Audio Engineering Society (AES).

De um modo geral, o som estereofônico nos jogos já havia sido implementado usando um plugin que modifica o som regular com um efeito para torná-lo estereofônico. No entanto, o som produzido seria de qualidade inferior e soaria mais distante. O sistema binaural em tempo real que usamos corrige esse problema. É a primeira tecnologia de seu tipo, e estamos entusiasmados com os jogadores para experimentar o som com muito mais presença.

Criação de Resposta ao Impulso

A reverberação é um efeito auditivo importante que pode ser usado para expressar não apenas o tamanho de uma sala, por exemplo, mas também a textura e a condição da sala, e a reverberação de alta qualidade requer o uso de respostas a impulsos (IR). A maneira normal de implementar respostas de impulso é escolher uma aproximação do que você quer de um intervalo de pré-ajustes e, em seguida, ajustar o som conforme necessário. No entanto, para o remake, decidimos realmente gravar o reverb que precisávamos para cada sala e corredor em cada etapa, criando assim nossos próprios IRs. Fazê-lo nos permite modificar e retocar o reverb de maneiras sutis que aumentam ainda mais a imersão do jogador.

Nós também demos a máxima consideração quando se tratou de suporte para som surround imersivo. Um resultado disso foi o suporte para Dolby Atmos, que implementamos enquanto mixávamos a música. Nosso objetivo era acentuar totalmente a música de uma maneira que realmente envolvesse o jogador. Amplificadores AV domésticos começaram a suportar Dolby Atmos, como tem mais e mais filmes, mas ainda há relativamente poucos jogos que usam a tecnologia. Eu realmente espero que o nosso suporte para as mais recentes tecnologias de áudio se traduza em jogadores com novas experiências.

Você pode falar sobre o processo de criar novos sons para o jogo? Estamos interessados ​​em ouvir sobre o equipamento e a tecnologia usada.
Gravando e Criando Sons

Neste processo, usamos gravações de voz, gravações binaurais, gravações de Foley, gravações de som ambiental, gravações de IR, gravações de instrumentos e gravações de instrumentos. Para aqueles que estão curiosos, os microfones que usamos são os seguintes: Schoeps, Shure e Sennheiser.

Processamento e Ajustes

A partir daí, entramos em processamento, ajustes e criação de som de sintetizador usando estações de trabalho de áudio digital (DAWs). A tecnologia que usamos atualmente é REAPER, Nuendo e Pro Tools.

Implementação de Middleware: Audiokinetic Wwise

Aqui é onde adicionamos sons, configuramos transições, configuramos docking, configurações de bus de áudio, etc. É quando também definimos os valores que mudam de acordo com a situação do jogo. Por exemplo, isso pode incluir sons que mudam com base no medidor de saúde do player ou na troca de faixas de música com base nas dicas recebidas do jogo.

Implementação do Motor de Jogo: RE Engine

Os sons são implementados para os visuais do jogo. O som é afetado por todos os visuais do jogo, então várias técnicas são usadas aqui, dependendo da situação. Há animações exibidas em pontos de progressão particularmente importantes no jogo, e tivemos que colocar sons nelas. Ao trabalhar com animação, uma determinada técnica é usada para reproduzir os sons apropriados com base no tempo da animação. Eu acredito que ainda é usado para quase todas as animações. Um problema com esta técnica, porém, é que o custo de mudar ou consertar qualquer coisa é extremamente alto. Por isso, fizemos melhorias criando uma ferramenta que reproduz automaticamente o áudio com base em valores diferentes dos dados de transição da animação.

A maioria dos jogadores não está familiarizada com o processo de design. Você poderia nos esclarecer sobre o fluxo de trabalho para criar sons para momentos específicos, como cutscenes e lutas contra chefes? Você vê o jogo em ação e depois descobre onde e quando adicionar efeitos sonoros?
O Processo de Produção de Cutscene é o seguinte:

Atender gravações de voz de captura de movimento
Gravando Vozes ADR
Finalizando Animações Cutscene
Escrevendo Música e Criando Efeitos Sonoros
Implementação de Middleware
As etapas acima são o processo geral para implementar o áudio, mas também há mais, como quando as alterações precisam ser feitas após a conclusão. Com as mudanças, depende um pouco exatamente do que está envolvido, mas usamos todos os métodos apropriados.

De uma perspectiva técnica, usamos as mais recentes tecnologias para ajudar a reduzir os custos de quaisquer mudanças necessárias. Por exemplo, em cenas, o som é dividido em música, efeitos sonoros e dublagens, e então implementado como som surround de canal 5.1 ou canal 7.1. Dito de outra forma, os sons das cenas são organizados juntos em um dos três grandes grupos. O problema com isso é que mesmo algo como um ângulo de câmera mudando na animação irá incorrer em um custo para consertar o som de acordo.

Para mitigar isso, usamos o middleware para implementar os sons. Assim como nas cenas do jogo, as posições em que os sons devem ser reproduzidos são recuperadas do próprio jogo, permitindo que façamos atualizações com base nas alterações na câmera ou no diálogo a baixo custo. Isso, por sua vez, nos deu a liberdade de sermos muito mais criativos com o áudio.

O processo de produção do Boss Fight:

Criando Especificações do Chefe: Durante este processo, fazemos sugestões a partir de um ângulo de áudio, que a seção de planejamento usa para criar as especificações.
Preparando o áudio provisório: Começamos a criar os efeitos sonoros e a música com base no documento de especificações e no design do chefe.
Implementação de Middleware: Adicionamos som às animações.
Correções e Ajustes: Corrigimos e ajustamos continuamente o áudio conforme necessário, de acordo com o polimento feito nas animações.
O número de animações depende do chefe, mas, em geral, há cerca de 300 a 500 movimentos e, graças aos avanços tecnológicos, podemos atualizá-los a um baixo custo.

Você pode discutir o desafio de desenvolver sonoridades de áudio com o ângulo da câmera sobre o ombro versus a câmera fixa dos primeiros jogos de Resident Evil ? Muitas vezes, os perigos de Resident Evil 2 foram criados pela perspectiva da câmera.
Nós encontramos alguns problemas em ter que repensar como fazer o áudio funcionar, agora que a câmera não está fixada no lugar. Uma câmera over-the-shoulder (OTS) fica muito mais próxima do player do que de uma câmera fixa, por isso desenvolvemos um áudio que combina mais com a mentalidade e os sentimentos que uma câmera OTS evoca.

Tanto o visual do jogo quanto o áudio precisam compartilhar a mesma atmosfera em todos os pontos.

Nosso uso do sistema binaural em tempo real também foi especificamente por causa da câmera OTS. Ao adaptar nossa abordagem ao novo ângulo da câmera, conseguimos utilizar melhor o som para incutir medo no player.

Acompanhando a mudança de perspectiva, os picos de pânico, uma característica proeminente nos primeiros jogos de Resident Evil, foram substituídos em grande parte pelo horror atmosférico. Você diria que o remake tem mais um toque moderno a esse respeito?
Sim. Os visuais nítidos e modernos desta re-imaginação exalam a sua atmosfera única. Na minha opinião, tanto o visual do jogo quanto o áudio precisam compartilhar a mesma atmosfera em todos os pontos. Ao fazer isso, podemos usar o som para criar um senso ainda maior de imersão.

O risco biológico de Resident Evil 7 levou a série de volta às suas raízes em termos de horror, mas foi em primeira pessoa. Você pode discutir como é diferente criar sons para um jogo em terceira pessoa como Resident Evil 2 ? Você acha que é mais difícil criar ruídos assustadores ao usar uma perspectiva de terceira pessoa?
Um campo de visão maior traz consigo uma maior sensação de segurança. Por extensão, isso dificulta a fabricação do medo em comparação com o ponto de vista de primeira pessoa. O terror invisível dá lugar a ótimas oportunidades de áudio, mas com o campo de visão de uma perspectiva em terceira pessoa sendo tão amplo, sons para qualquer coisa invisível acabam ficando distantes. O jogador perambula por vários edifícios no Resident Evil 3 . Além dos sons assustadores e impactantes, gravamos e usamos muitos sons ambientais, como ruídos altos repentinos que quebram o silêncio. Juntamente com os visuais de alta qualidade, conseguimos produzir ótimos sons que realmente deixam você com medo de ficar sozinho em uma sala.

Nossos leitores definitivamente gostariam de ouvir sobre o processo de criação de sons de zumbis? Os sons que os zumbis fazem mudaram ao longo da série, e adoraríamos ouvir sobre essa evolução.

Os sons de zumbis na nova imagem de Resident Evil 2 foram ajustados para máxima viscosidade e perigo imersivo.

Gotas de viscosidade: Gravamos todos os sons de zumbis em um estúdio de Foley para enfatizar os sons viscerais, como sangue e carne. Usamos coisas como carne, legumes e lodo como materiais, depois processamos as gravações para criar sons.

Perigo iminente: Para conseguir isso, usamos o sistema biaural estereofônico em tempo real. Foi vital para trazer as vozes de zumbis iminentes para a vida em situações frenéticas. Usamos sons ambientais para criar uma calma calma e, em seguida, interrompê-lo com os sons binaurais de um zumbi próximo subitamente correndo contra o jogador.